Dark Souls praise the Sun

Épilogue d’une saga qui a bouleversé le jeu vidéo

Dark Souls 3, chant du cygne de la saga de From Software est enfin sorti en occident et avec lui le temps de faire un point sur cet OVNI de la scène vidéoludique.

Dark Souls c’est une histoire qui remonte à la sortie en 2009 d’une nouvelle licence exclusive à la playstation 3 et développée par un studio que l’on pourrait qualifier d’inconnu du grand public : From Software.

Parti d’un projet de King’s Field pseudo-avorté, ce jeu c’était un peu la cour de récréation du studio : Jugé comme raté et échec commercial avant même sa sortie, l’éditeur laissera quasiment carte blanche au concepteur du jeu de l’époque : Hidetaka Miyazaki.

C’est ainsi qu’est né Demon’s Souls, dont le succès critique et commercial a donné ensuite naissance à la saga Dark Souls, suite non officieuse, tout simplement dû au fait que la licence Demon’s Souls appartient à Sony et que From Software visait plus gros que la seule console nippone.

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MAIS POURQUOI LA SAGA DES SOULS EST-ELLE RÉGULIÈREMENT QUALIFIÉE D’OVNI ?

Comme indiqué plus haut, Hidetaka Miyazaki a eu quasiment carte blanche lors de la création de Demon’s Souls, alors nous pourrions conclure que quitte à être considéré de base comme un jeu raté, autant se faire plaisir et tester tout ce que le concepteur avait en tête. Délivré des obligations de réussites, l’équipe de développement était totalement libre.

C’est pourquoi les Souls sont des jeux aux antipodes du cahier des charges actuel des jeux mainstream :

  • L’accessibilité est ici remplacée par une prise en main brutale et sans aucun repère.
  • Les mises en scène hollywoodiennes deviennent épurées, simples, silencieuses avec juste des boss qui sont sublimés de façon épique mais sans chichi, portés par les seules musiques du jeu.
  • La difficulté et l’exigence sont mises en avant au détriment des habitudes des joueurs, ici le jeu vous en veut personnellement et tout est fait pour vous pourrir l’existence.
  • L’histoire est obscure, étrange, sans cinématique pour vous expliquer ce qu’il se passe. Le joueur doit aller chercher les éléments du background qui ne se livrent qu’aux plus curieux et téméraires d’entre eux.
  • La direction artistique est sombre, épurée, gothique. Vous entrez dans un univers que le temps a oublié et dans lequel votre personnage n’a pas d’importance en tant qu’individu. Vous ne connaîtrez d’ailleurs jamais son histoire, il est Un parmi d’Autres….
  • La mort est une mécanique du jeu qu’il faut accepter.
  • Un système de JcJ (Joueur contre Joueur) en ligne original et novateur complètement intégré à l’univers JcE (Joueur contre Environnement). ….

Bref, vous l’aurez compris, nous sommes très loin des jeux triples A stéréotypés aux univers et scénarios convenus.

Et pourtant, c’est en prenant le parti de nager à contre-courant que la saga des Souls s’est forgée, à coup de succès et avec le soutien sans faille d’une communauté de plus en plus nombreuse.

L’UNION IMPROBABLE DE L’ORIENT ET DE L’OCCIDENT

Mais ce parti pris à lui seul ne peut expliquer non plus le succès atypique de la licence, ce serait réduire le talent de l’équipe de développement à un simple coup de chance.

L’univers très particulier des souls est déjà une première pour un studio et un jeu 100% nippon, car l’ambiance et la direction artistique ont parfaitement su coller à notre vision occidentale d’un monde moyenâgeux et dark fantasy, jusqu’à présent l’apanage des studios, justement, occidentaux. C’est sans doute même l’un des plus réussi dans sa pureté et cette impression de solitude et de fatalité qui pèse sur vous dès vos premiers pas.

Ne pas parler du bestiaire du jeu serait également passer à côté de tout le sel de cette licence tant les créatures que vous croiserez vous marqueront, car dans un Souls la moindre créature est létale et la moindre faiblesse du joueur exploitée.

Principalement avec les différents boss qui sont les véritables stars de l’histoire : musiques épiques, créatures monstrueuses souvent démesurées au design tantôt ultra classe tantôt carrément dérangé (et dérangeant), combats titanesques que l’on pense ne jamais réussir…

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Ajoutez à cela une histoire cryptique teintée de magie et de légendes comme savent si bien le faire les studios japonais et vous obtenez le parfait amalgame entre l’orient et l’occident qui a su séduire le monde du jeu vidéo.

RÉAPPRENDRE À JOUER CONTRE UN JEU

Bien que vous puissiez lire ou entendre partout que la difficulté du jeu est son élément principal c’est une fausse idée, même si elle a participé à forger la légende de cette licence.

Les “Souls” n’ont pas été juste codés avec une difficulté volontairement punitive pour faire durer la vie du jeu.

Cette impression de littéralement “en chier” (surtout si l’on découvre) vient de plusieurs éléments qui eux sont bien volontaires :

  • L’absence des mécaniques habituelles des jeux vidéos d’aujourd’hui qui font croire au joueur qu’il roxx du poney (vie/magie/endurance qui remonte toute seule, points de contrôles fréquents pour sauvegarder, ennemis débiles, difficulté qui s’ajuste à vous ou à votre level (niveau), absence de mode “normal” ou “facile”, actions scriptées etc…)
  • L’absence d’une carte du monde pour vous guider avec tous les points importants qui clignotent comme un sapin de noël.
  • La gestion de vos ressources qui sont limitées.
  • Toutes les règles du jeu s’appliquent aussi bien au joueur qu’aux créatures.
  • Tous les PNJ (Personnage non joueur) ou presque peuvent être tués ce qui ne manquera pas d’influencer votre progression (en bien ou en très mal) si vous décidez d’en occire un ou deux.
  • Vos choix dans certaines suite de quêtes peuvent également avoir des conséquences irréversibles sans que vous soyez prévenu au préalable évidemment.
  • Une barre d’endurance qui détermine le nombre d’actions particulières que vous pourrez effectuer.
  • La mort est punitive sans être injuste pour autant (ok sauf quand les caméras ont décidé de prendre un acide). …..

Les Souls vont vous forcer à vous dépasser et à réapprendre à vous battre pour dominer un jeu, avec l’exigence et l’implication que cela demande.

Evidemment, cela ne peut pas plaire ou intéresser tous les publics qui peuvent rechercher de la détente ou du fun… car il faut bien admettre que cette licence serait idéale en stage de gestion de la colère…

Toutefois, Hidetaka Miyazaki ne se fiche pas de vous lorsqu’il défend que ses jeux sont accessibles à tout le monde, ils le sont, mais pas forcément au même rythme pour tous les joueurs. C’est simple si vous ne passez pas ce boss/mob/chemin c’est que vous n’avez de toute façon pas le niveau pour aller plus loin, car c’est au joueur de s’adapter à la difficulté progressive du jeu et pas l’inverse.

UN GAMEPLAY BASIQUE MAIS REDOUTABLE

Jouer à un Souls est relativement simple en terme de maîtrise des commandes.

Pas de combos de la mort à maîtriser ou de nécessité de s’injecter de l’adn de poulpe, les Souls c’est 4 boutons : attaque de base, attaque puissante/chargée, se protéger avec son bouclier ou attaquer à deux mains.

Ajoutez évidemment les déplacements (marcher, courir, sprinter, sauter) et la gestion d’inventaire et vous avez tous les outils en mains pour partir à l’aventure.

Le gameplay des Souls est basé avant tout sur la défense.

Attaquer comme un neuneu l’épée en avant n’aura souvent pour seul effet que de vous voir être embroché comme un poulet et renvoyé ad patres.

Cette mécanique particulière qui base les combats sur votre faculté à vous protéger et à attendre le bon moment pour porter vos coups est la clef du gameplay et la raison de son exigence.

Utilisez toute votre barre d’endurance sur une mauvaise action et vous vous retrouverez aussi nu qu’un vers face à vos ennemis qui n’attendent que ça pour vous punir de votre témérité.

A l’inverse, encaissez trop de coups avec votre bouclier et l’effet sera le même puisque votre barre d’endurance se vide un peu plus à chaque impact….

Vous l’aurez compris, c’est le juste dosage entre défense et attaque qui vous permettra de finalement vaincre vos ennemis, ça et l’étude de leurs patterns qui sont autant de modes d’emplois pour chaque ennemi spécifique, puisqu’elle vous permettra de savoir à quel moment, et où l’attaque sera la plus propice.

Evidemment savoir tout cela ne va pas vous rendre automatiquement invincible, et la difficulté évoluant avec votre progression chaque nouveau stage est un nouveau chapitre que vous allez écrire en lettre rouge sur votre écran : “Vous êtes mort”…

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UN LEVEL DESIGN ULTRA MAÎTRISÉ

Le gameplay épuré et exigent des souls serait sans doute beaucoup moins efficace s’il n’était pas porté par un level design des stages aux petits oignons.

Chaque niveau offrira son lot de raccourcis, de secrets et de pièges qui sont autant de mécaniques qui font la saveur de l’exploration.

Mais ce qui en fait un élément à part entière du gameplay c’est que les mêmes règles s’appliquent au joueur et aux créatures.

Si vous pouvez tomber, alors votre ennemi également (même les boss), le feu ça brûle ? les mobs aussi peuvent brûler, porter un coup dans ce baril le fait exploser, les ennemis aussi peuvent exploser.

De la même manière, vous allez apprendre à utiliser le level design à votre avantage dans les combats : vous n’arrivez pas à passer cet énorme monstre, attirez-le dans un endroit étroit où il se trouvera limité dans ses mouvements, vous vous cassez les dents sur un pack de mobs, attirez-les dans un couloir où ils seront forcés de vous attaquer un par un …

Le level design peut se révéler être un allié précieux tout autant qu’un danger redoutable, mais apprendre à s’en servir à votre avantage est également l’une des clefs de la maîtrise d’un Souls.

UN MODE ONLINE INNOVANT ET EFFICACE

Ce qui a sans doute le plus étonné dans cette licence c’est son mode en ligne novateur qui a choisi de limiter les possibilités de coopérations pour ne pas dénaturer les mécaniques de jeu.

Ainsi le mode online a deux objectifs :

  • Permettre aux joueurs de s’entraider mais de manière contrôlée et donc limitée (textes avec mots préenregistrés, possibilité d’apprendre de la mort des autres via les tâches de sang qui jonchent le sol, possibilité d’appeler des renforts pour un combat ou une étape limitée…)
  • Permettre aux joueurs de pourrir les autres joueurs, toujours de manière contrôlée et donc limitée (vous pouvez laisser de fausses informations au lieu d’un indice utile, vous pouvez envahir la partie d’un joueur afin de le tuer au plus mauvais moment si tel est votre souhait, ou la jouer fairplay avec un beau duel…)

Il est donc tout à fait possible de faire appel aux autres joueurs pour se protéger d’un autre joueur qui envahi votre partie ou pour battre ce p@% !§” de boss qui semble increvable, de devenir vous-mêmes le temps d’un combat le protecteur d’un autre joueur ou son allié ou encore d’incarner celui qui vient pour le tuer…

Mais afin que tous ces choix personnels ne soient pas non plus totalement sans conséquences, les développeurs ont intégré ce que l’on appelle “les serments”.

Ce système permet à un joueur d’adhérer ni plus ni moins qu’à une guilde poursuivant tel ou tel but (multijoueurs ou purement JcE). Celle-ci peut-être tournée vers l’entraide entre joueurs ou encore vers le PK (player killer). Plus vous accomplirez d’actions en lien avec votre serment et plus vous obtiendrez de récompenses qui auront parfois un impact dans le jeu (comme un bijou, une arme ou une armure spéciale…) ou un skin reconnaissable par les autres joueurs qui leur permettra d’identifier immédiatement la nature de votre serment axé sur le multijoueurs.

Ainsi le mode online des Souls, même si il a subi des ajustements ou des changements depuis Demon’s Souls, n’a jamais dénaturé ou déséquilibré le PvE. Il a été pensé pour s’intégrer parfaitement à l’univers, pour créer une communauté solide et fairplay en obligeant les joueurs à collaborer et à s’entraider tout en limitant ces mêmes possibilités d’entraide ou de JcJ afin que le joueur ne puisse jamais prendre le contrôle du jeu ou d’une partie.

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Il n’est pas possible de communiquer en jeu autrement qu’avec les emotes une fois qu’un joueur a rejoint votre partie, aussi, il est forcément beaucoup plus facile de ne pas avoir de débordements comme des insultes, des gens malpolis ou des rigolos, et depuis 2009, j’ai pu constater que la communauté qui suit From Software, bien qu’elle ai fortement grossie depuis, est restée extrêmement fairplay dès qu’elle est en jeu.

Les joueurs invoqués ou qui invoquent prennent quasiment tous le temps de saluer avant et après le combat, les joueurs qui vous envahissent prennent même parfois le temps de vous saluer avant de vous attaquer, il y a vraiment une forme de respect… un comble lorsque l’on a l’habitude des mmorpg et de sa communauté qui a oublié ce que voulait dire ce mot depuis des années, malgré la pléthore de moyens de communications intégrés dans ces jeux.

LA MORT COMME MÉCANIQUE DE JEU

Allant au bout de leur logique d’intégrer la mort comme un passage obligé pour la réussite et la compréhension du gameplay, les développeurs en ont fait une véritable mécanique de jeu qui va influencer de différentes manières votre progression.

Mourir ne signifie pas la fin dans un Souls, c’est seulement un nouvel “état”, celui de mort-vivant.

Symboliquement d’ailleurs, vous ne pourrez atteindre le hub du jeu qu’après votre première mort, à l’exception de Dark Souls 2 qui était un peu particulier de ce point de vue.

A force de mourir vous pourrez voir l’apparence de votre avatar changer, se décomposer à vue d’oeil même, jusqu’à se rapprocher de l’état de “carcasse”.

Devenir carcasse incarne la pire des choses dans l’univers de From Software, cela signifie que vous avez perdu votre esprit, votre âme et devenez donc incapable de revenir à un état “humain”.

Perdre votre humanité vous condamne à ne plus pouvoir communiquer avec vos semblables, c’est pourquoi le joueur ne pourra envahir ou invoquer un autre joueur que si il est “humain”. Divers items vous permettent ainsi de récupérer de l’humanité et de repousser votre lente marche vers la fin, qui est incarnée ici par le statut de carcasse, et non pas par la mort.

Mourir a également pour effet de voir votre barre de vie réduite, c’est le deuxième effet « KissKool » qui est en plus bien souvent cumulable, même si de ce point de vue particulier Demon’s Souls était de loin le plus punitif.

C’est pourquoi les choix des joueurs en matière de meurtre de PNJ a parfois un impact aussi important. La mort n’est pas un jeu, elle en est une mécanique qui doit être respectée.

Toutefois, choisir de ne pas tuer un PNJ peut également se révéler extrêmement dangereux, puisque certains d’entre eux pourraient bien à un moment ou un autre de l’intrigue se retourner contre vous ou décider d’assassiner un autre pnj crucial pour votre progression.

Pour l’anecdote dans Demon’s Souls vous avez à un moment la possibilité de libérer un PNJ de sa prison et de le laisser libre de s’en aller ou de le tuer. A cet instant précis ledit PNJ est un parfait inconnu pour votre avatar, on pourrait le qualifier de neutre. De nombreux joueurs ont eu la désagréable surprise en choisissant de le laisser vivre de découvrir à leur retour dans le nexus (hub du jeu) que celui-ci avait assassiné absolument tous les PNJ … vous laissant ainsi dans l’impossibilité de réparer/améliorer vos armes, d’acheter des items ou mêmes d’acheter vos points de niveaux… autant dire que leur partie était totalement anéantie. (Il n’existait aucun moyen de faire revivre les PNJ dans Demon’s Souls, règle qui a été ensuite adoucie avec Dark Souls premier du nom).

Ici l’impact de la communauté a joué son rôle, soit sur les forums ou wiki des fans en avertissant les joueurs, soit en jeu, en laissant un petit mot devant la prison du PNJ du genre “ennemi droit devant” pour indiquer qu’il y avait anguille sous roche.

Vous allez donc bien souvent hésiter avant de choisir de tuer ou de laisser vivre…

L’ÉVOLUTION DE LA SAGA

Bien que de loin on puisse avoir l’impression que tous les Souls sont des copiés-collés, si l’on s’attarde sur les détails on s’aperçoit que chaque épisode a apporté son lot de nouveautés ou d’ajustement ou tout simplement de parti pris.

Je ne vais pas revenir ici en détails sur chaque opus mais plutôt résumer en quelques mots ses caractéristiques principales.

Demon’s Souls : le premier né. Imbattu et imbattable. Le plus exigeant, le plus cruel avec le joueur, le plus original avec une ambiance inégalée.

Dark Souls 1 : le renouveau sous un autre nom. Plus accessible. From Software a su en faire une licence plus ouverte au grand public sans compromettre la nature du gameplay et de ses mécaniques. Episode Un d’une nouvelle légende qui a vu sa conclusion avec Dark Souls 2 et son explication avec Dark Souls 3.

Dark Souls 2 : le plus accessible, le plus démonstratif de la volonté du studio de toucher un plus large public. Le seul épisode sans Hidetaka Miyazaki aux commandes (Il travaillait sur Bloodborne). En a résulté un jeu qui intégrait des mécaniques de facilitation de la progression pour les joueurs qui en bavaient le plus. En a résulté également une finition un peu bâclée et des copiés-collés de boss et d’armes. Sans parler d’épisode raté (n’exagérons rien), il est sans doute le moins “bon”. Il conclu l’histoire amorcée par le premier Dark Souls.

Dark Souls 3  : Hidetaka Miyazaki est à nouveau aux manettes. Cet épisode a été présenté comme le dernier de la saga. Il ne conclu pas l’histoire mais fait le lien entre l’épisode 1 et le 2 qui laissait beaucoup de questions en suspens.

Cet épisode est clairement un épisode dit “fan service”, un hommage. Bénéficiant du moteur de Bloodborne il a permis à l’équipe de développement de se faire plaisir sur la direction artistique et de donner plus de dimension et d’espace à ses environnements et à ses boss qui écrasent littéralement le joueur, tout en conservant ce level design si caractéristique de la licence avec raccourcis et pièges en tous genres.

Il a également permis de libérer les mouvements de votre avatar, sa rigidité, sans casser le gameplay basé sur la défense propre au jeu.

Toutefois, si le cousin Bloodborne a permis une amélioration graphique, il a aussi mis un sacré coup de vieux, et au final, la décision de clôturer la licence sur cette épisode me semble une excellente décision.

Pour conclure, si Dark Souls 3 n’apporte en soit rien de vraiment novateur à la saga, il la conclu avec emphase, sons et lumières. Votre avatar n’a jamais été aussi potentiellement létal, Les boss sont magnifiques, les cités titanesques et le marécage toujours aussi gonflant…

BLOODBORNE, LE COUSIN DOPÉ AUX HORMONES

Nous l’avons évoqué ici et là dans cet article, Bloodborne est une sorte de spin-off des Souls, la rencontre improbable entre l’univers victorien, le mythe de Cthulhu et la dark fantasy sur fond de film d’horreur.

Sorti en mars 2015 exclusivement sur PS4, ce jeu conçu et développé sous la houlette d’Hidetaka Miyazaki est devenu le porte-étendard de la console de Sony.

Bien que l’on retrouve les mécaniques de base de la saga des Souls, Bloodborne en est une version survitaminée, car cette fois exclusivement basée sur l’attaque.

Exit le bouclier, vous devez gérer les combats sans aucune protection alors même que l’exigence est toujours aussi élevée.

En est ressorti un gameplay très dynamique, ultra équilibré et sublimé par l’utilisation d’armes transformables afin de multiplier les move-sets.

Libérée des codes des Souls, la direction artistique de Bloodborne a donné naissance à un univers torturé, oscillant entre rêve et réalité, basculant soudain dans le malsain et dans l’horreur. Brutal, violent et sans concession, le monde de Bloodborne est aussi fascinant que celui des Souls, en plus viscéral, voir charnel.

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Mais c’est surtout l’exploration de ce fameux gameplay plus proactif qui a permis à Dark Souls 3 de se libérer de la rigidité parfois superflue qui étouffait le dynamisme des combats des Souls, ceci sans tomber non plus dans l’excès, ce qui a permis de maintenir le feeling des impacts de coups et du poids des armures/armes.

Et comme dit précédemment, Dark Souls 3 a également largement profité du boost graphique du moteur de Bloodborne ce qui a permis de faire de ce dernier épisode une apothéose au niveau de la direction artistique en forme de clin d’oeil au cousin, puisque certains décors, lumières ou textures, rappellent fortement les zones torturées de Yharnam (Cité tentaculaire où se situe l’histoire de Bloodborne) et de ses alentours.

VERS DE NOUVELLES AVENTURES

A ce jour, nous ne savons pas quels sont les projets de From Software.

Vont-ils résister à l’appel d’un Dark Souls 4  ? Vont-ils vouloir aller au bout de ce qu’ils ont amorcé avec Bloodborne ? Ou vont-ils s’attaquer à quelque chose de complètement différent ?

Seul l’avenir pourra répondre à cette question pour laquelle beaucoup de journalistes spécialisés se damneraient bien, mais une chose est certaine, contrairement à 2009, cette fois c’est avec une énorme communauté derrière lui que le studio amorce son virage, une communauté, une reconnaissance internationale et les moyens de se lancer avec assez de sérénité dans un nouveau projet.

La pression ne sera sans doute pas la même et les attentes non plus.

Personnellement, je rêve de voir From Software s’attaquer à l’exercice délicat du survival horror…

Nota : Toutes les images de cet article proviennent du site officiel Playstation.

Licence Creative Commons
Ce(tte) œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International.

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